Amigos del Club del Lenguaje No Verbal, esta semana presentamos el artículo “Nonverbal Communication in Virtual Reality: Nodding as a social signal in virtual interactions”, de Aburumman, N.; Gillies, M.; Ward, J. A. y Hamilton, A. F. C. (2022), en el que los autores realizan una serie de experimentos para saber cómo influye el hecho de asentir en la percepción que tienen los usuarios de los avatares humanos en contextos de realidad virtual.

La interacción cara a cara es una parte central de la vida humana, se utiliza para transmitir ideas, compartir información, comprender las intenciones de los demás y sus emociones, generar confianza, tomar decisiones… 

Un objetivo importante para los investigadores en ciencias computacionales es el diseño de los entornos virtuales, incluidos los humanos virtuales y los contextos de realidad virtual inmersiva, que pueden simular una conversación real cara a cara. También es un objetivo importante para los investigadores en psicología comprender cómo se comportan los humanos durante las interacciones y probar teorías sobre qué aspectos de estas interacciones son más significativos.

Ya sea en una configuración física o virtual, la comunicación humana implica tanto intercambios verbales como comportamientos no verbales.

La comunicación no verbal es una herramienta eficaz y expresiva que se emplea para enviar y recibir señales sociales que los humanos han estado usando durante miles de años antes de que se desarrollara la capacidad de comunicación con palabras. Por tanto, tanto el análisis como la síntesis de la comunicación no verbal, constituye una parte esencial de la investigación de la interacción humano-ordenador.

Aunque la comunicación física sigue siendo más poderosa, la comunicación moderna está frecuentemente mediada por la tecnología, y se lleva a cabo virtualmente.

La realidad virtual es una forma digital de comunicación que puede facilitar la creación de una interacción inmersiva en tiempo real y mejorar la presencia social en entornos virtuales. 

En el presente estudio se empleó la realidad virtual en los experimentos ya que los autores consideraron que tenía un potencial sinigual para impactar en el futuro de numerosos sectores, como por ejemplo las conferencias virtuales, la educación, la consultoría, la rehabilitación social, la atención médica…

También se incluyó la comunicación no verbal, que incluye aspectos tan dispares como asentir con la cabeza, mantener el contacto visual, inclinarse hacia adelante o atrás, la orientación del cuerpo, entre otros muchos. En particular, asentir con la cabeza juega un papel importante en la regulación de una interacción, señalando quién debe tomar el turno de palabra, por ejemplo, o si alguien está interesado o no en un elemento en particular. 

Este tipo de señalización se denomina comúnmente backchannelling, y a menudo se produce para enviar mensajes sutiles en una interacción cara a cara. Por tanto, incluir este elemento en entornos virtuales, puede ser muy importante para hacer que el interlocutor se sienta cómodo y escuchado.

En este artículo, los autores llevan a cabo varios experimentos que involucran la interacción virtual entre un avatar controlado por humanos y un humano virtual cuyo comportamiento está controlado por un programa de ordenador. En estos experimentos, los autores se enfocan en cuatro tipos diferentes de señales no verbales que son muy importantes en la interacción humana cara cara: el parpadeo, asentir con la cabeza, expresiones faciales y cambio de la mirada. Además, manipularon específicamente el comportamiento de asentir con la cabeza entre dos humanos virtuales diferentes.

Los experimentos se llevaron acabo en el laboratorio de interacción social del University College London. Se pudieron recopilar datos de 21 participantes, de los cuales 15 eran mujeres y 6, hombres, con una edad media de 24 años.

El estilo de los avatares virtuales era poco realista, parecido a los dibujos animados, ya que este tipo de humanos virtuales es preferido antes que aquellos más realistas.

En la primera tarea, se dijo a los participantes que tendrían una conversación con dos humanos virtuales diferentes en realidad virtual, y discutirían una serie de hechos sobre algunos estados de Estados Unidos. El participante conoce a la primera humana virtual (Anna). Ésta se presenta, y le pide al participante que se presente. Después, Anna realiza un monólogo de 45-55 segundos, donde lee datos sobre un estado de EEUU y después, durante 35-45 segundos, Anna y el participante debaten. Después, el proceso se realiza al contrario. En total, el participante debe completar cuatro intentos con Anna y cuatro con la otra humana virtual, Beth. 

Diseñamos estos dos seres humanos virtuales para proporcionar idénticos parpadeos, expresiones faciales y comportamientos cambiantes de la mirada.

La única diferencia entre el comportamiento de las dos humanas virtuales es que una de ellas manifiesta un comportamiento naturalista de asentir que depende de las acciones de su pareja, mientras que la otra solamente muestra un movimiento de cabeza preconfigurado. 

La segunda tarea utilizó un laberinto virtual para medir implícitamente la proximidad, la confianza y la atracción que el participante siente hacia las humanas virtuales. 

Las humanas virtuales Anna y Beth se colocan en ocho puntos de decisión de la laberinto; el participante puede optar por acercarse a una o a otra para obtener consejos sobre cómo completar la actividad. 

Se encontró un impacto positivo del asentimiento naturalista, mostrando que a los participantes les gustaba más, y confiaban más en la humana virtual que asentía de esta manera, ya que fue calificada con una puntuación significativamente más alta que la otra humana virtual. 

Cuando se preguntó a los participantes por qué humana virtual había mostrado más atención a lo que estaba diciendo, las opiniones siguieron en esta línea, y la humana virtual con un asentimiento naturalista fue percibida como más comprometida con la interacción.

Además, en el experimento del laberinto, los participantes se acercaron más a la humana virtual que asentía más. 

Estos resultados apoyan la afirmación de que el mimetismo funciona como una especie de pegamento social, y que al copiar las acciones de otra persona es posible generar confianza y simpatía. 

Los estudios futuros podrían probar cómo esto se extiende a otros tipos de conversación y otros grupos sociales, por ejemplo, introduciendo la variable del género. 

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